конечно, лето, мысли об отдыхе, но вот попалась довольно серьезная вещь. текст большой, но, на мой взгляд, интересный
Эксклюзив: интервью с супервайзерами "Хеллбоя II"
читать дальшеDouble Negative: «Хеллбой 2: Золотая армия»
Крупный заказ
Фильм «Хеллбой 2: Золотая армия», как и положено сиквелу, отличается от оригинала количеством героев, числом эффектных сцен, а значит и большими объемами компьютерной графики и анимации. Не удивительно, что к производству сиквела подключили одну из лучших британских VFX студий Double Negative, которая из последнего работала над опусом «10 000 лет до нашей эры» (читайте в 9 номере журнала Cinefex) и лентой «Гарри Поттер и Орден Феникса».
В общем, тамошние специалисты не лыком шиты. Помимо этого важного качества студия располагает серьезными человеческими ресурсами, что очень важно при реализации подобных крупных проектов. А сиквел «Хеллбоя», между прочим, оказался фильмом с самым большим количеством персонажной анимации в истории Double Negative. В итоге британская компания выступила основным VFX вендром, тем не менее часть работы отдали на аутсорсинг сторонним студиям: Cube Effects, The Senate, LipSync и Baseblack. Это позволило растянуть ограниченный бюджет и в то же время не уронить планку качества, установленную режиссером-постановщиком.
Русский CINEFEX связался с представителями Double Negative, чтобы задать им несколько вопросов по поводу участия студии в столь престижном проекте и поговорить о задачах, которые пришлось решать в процессе работы над ним. С нами любезно согласились пообщаться супервайзер анимации Иман Батлер и супервайзер визуальных эффектов Адриан Диветт.
Cinefex: В общей сложности сколько вы сотворили персонажей для картины дель Торо? И какой из них оказался наиболее трудоемким для воплощения?
Диветт: Чеcтно говоря не помню, сколько героев мы создали, но самым сложным, пожалуй, был Элементал из-за навороченной физической динамики, и внешнего облика напоминавшего виноградную лозу. Также отмечу Каменного гиганта, который заставил нас симулировать падение камней, пыль и клочья земли.
Батлер: Мне кажется, что мы создали 15 CGI-персонажей. Некоторые из них я даже перечислю:
· Зубные феи
· Уинк
· Страйдер
· Тролль
· Дитя тролля
· Пиксис
· Каменный гигант
· Золотой робот
· Элементал
· Эйб Сапиен
В плане анимации больше всего пришлось возиться с риггингом моделей золотых роботов. Все-таки практически каждый элемент этих созданий пребывал в движении. В тот момент, когда какая-то деталь отваливалась, то она сразу же возвращалась на место. Все это требовало оснастки и настройки множества частей. Сцена со сборкой разобранных частей роботов, валявшихся на полу, после того как герои покрошили их, являлась самой сложной с точки зрения анимации. При реализации этих шотов аниматоры прибегли к процедурной анимации внешних подвижных элементов. Что касается анимации внутренних узлов вроде шестеренок, то их приводили в движении по ключам. Мы также применили программу Endorphin для симуляции физических свойств роботов в момент их крушения и падения на землю.
Соглашусь с Диветтом, что Элементал доставил нам немало хлопот. Особенно не просто пришлось с его щупальцами, которые не имели сочленений. В связи с этим специалистам пришлось повозиться с ними, прежде чем они начали двигаться, так как задумывал режиссер. Все-таки настраивать и контролировать конечности существа проще, когда они имеют сочленения. Кроме того, щупальца, несмотря на свои гигантские размеры должны были быть подвижными. Процесс оживления Элементала выстраивался вокруг основных анимационных принципов, когда имеешь дело с силуэтом, свободным пространством и т.д. Так как из-за огромных размеров чудище полностью не попадало в кадр на протяжении всего эпизода, мы сфокусировались на создании некой абстрактной формы, полученной посредством совмещения плававших щупалец. Но в первую очередь следовало определиться с положениями, которые будет принимать Элементал. Уже после этого вокруг них и выстраивалась анимация.
Сinefex: Кто занимался разработкой концепт-дизайна чудищ?
Девитт: Абсолютно все оригинальные концепты прислал Гильермо дель Торо. Некоторые из них представляли собой законченные эскизы, другие же доделывались нами под руководством режиссера. К примеру, наш ведущий специалист Эндрю Уатхерст внес изменения в дизайн Каменного гиганта, а художник Гурел Мехмет придал несколько концептуальных штрихов Элементалу.
Батлер: Гильермо действительно работал преимущественно со своей собственной командой художников над созданием образов чудищ. Мы же внесли свою лепту лишь в конечный дизайн Золотой армии и Элементала. Что касается роботов, то их внешний облик претерпевал изменения вплоть до анимационного ригга. Основные пропорции всегда оставались неизменными, но различные штрихи постоянно вносились с согласия Гильермо. Больше всего мы повлияли на внешний вид сочленений, которые должны были функционировать, словно они были механическими. Также мы предложили увеличить размер рук, так как наши аниматоры посчитали, что большие пропорции придадут роботам более грозный вид. Наконец, некоторые идеи всплывали по ходу съемок. К примеру, так было с лезвиями, выскакивавшими из рук роботов. С этой идеей к нам пришел сам режиссер.
Не могу не упомянуть и Элементала, о котором говорил мой коллега. Над его шкурой мы работали в связке с дель Торо. Элементалу мы добавили растительности на спине и плечах, которая также реагировала и приходила в движение вместе с самим существом. Рот чудища также подвергся серьезным изменениям. Справедливости ради следует сказать, что Гильермо всегда точно знал чего он хочет. В целом же дизайн существ разрабатывался в художественном департаменте дель Торо, где проходил через все основные производственные стадии: концепт и макет. После чего нам присылали муляж, который мы сканировали, затем по нему создавалась модель, которая текстурилась и т.д. При этом окончательное решение всегда оставалось за режиссером-постановщиком, с которым согласовывались абсолютно все художественные материалы.
Cinefex: Какие изменения вы внесли в свой производственный пайплайн, чтобы выполнить все творческие задачи, поставленные перед вами режиссером фильма?
Девитт: Основной производственный пайплайн остался прежним, то есть мы работали в Maya/Renderman/Shake, традиционной связке пакетов для нашей компании. Тем не менее кое-какие изменения были внесены в собственный софт dnSwarm и dnDirector.
Батлер: Мы тщательнейшим образом подошли к планированию работы и выбору необходимого софта. Уже на самом раннем этапе нами были выявлены наиболее трудоемкие сцены, связанные с анимацией большого числа персонажей в эпизодах с Золотой армией и зубными феями. В помощь специалистам было написано несколько новых инструментов для настройки освещения в этих сценах. Помимо всего прочего мы постоянно собирали референс материалы со съемочной площадки и над каждым планом с визуальными эффектами работали совместно с режиссером-постановщиком. Основная творческая группа базировалась в Лондоне. Как и положено мы начали с многочисленных тестов и превизов самых эффектных экшен сцен.
Аниматоры работали преимущественно в Maya. Программное решение Endorphin использовалось лишь для некоторых планов с Золотой армией. Что касается новых инструментов, то в основном они были направлены на улучшение и оптимизацию процессов работы тех же аниматоров. К примеру, был написан плагин, который кэшировал информацию по оснастке того или иного персонажа по отношению к его геометрии. Таким образом, аниматор мог возвращаться к рабочему риггу цифрового героя в любое время. Кроме того, эта функция здорово выручала при реализации массовых сцен вроде эпизода с Зубными феями. Также нам надо было как-то совладать с сонмами летающих фей для кадров в аукционном доме. В итоге специально под него наши программисты разработали инструмент, который упростил процесс интеграции виртуальных персонажей. Кстати, в массовых сценах мы использовали систему частиц вкупе с заранее собранной библиотекой движений.
Cinefex: А не могли бы вы рассказать подробнее о процессе анимации. Была ли она циклической, процедурной или же по ключевым кадрам?
Девитт: Думаю, что использовались все вышеперечисленные виды анимации. Но об этом лучше расскажет Иман Батлер.
Батлер: Анимировали по ключевым кадрам практически каждый раз. Вообще мы разработали десятки видов моделей поведения, как для роботов Золотой армии, так и для Зубных фей. Еще на препродакшн стадии нашими специалистами были сделаны анимационные тесты, которые не только помогли нам определится с характером будущих движений персонажей, но и дали ответы на некоторые вопросы по съемке реальной составляющей этих сцен. Временами мы применяли процедурную анимацию для тех же кадров с падавшими наземь частями роботов. Или же для планов, демонстрировавших работу внутренних механизмов. Плюс к этому аниматоры воспользовались программой Endorphin для реалистичной имитации динамики и физики в кадрах с разрушением Золотой армии.
Cinefex: Сколько в среднем времени уходило на рендеринг каждого шота?
Девитт: Точно не знаю, но помню, что просчитывали сцены удивительно быстро, несмотря на большое число цифровых персонажей.
Батлер: К сожалению, я тоже не знаю
Cinefex: От вашей студии присутствовал супервайзер на съемочной площадке?
Девитт: Да. Помимо главного VFX супервайзера Майка Вассела на площадке работал и наш специалист Эндрю Чапмен. Кроме того, на съемках ключевых эпизодов присутствовал соответствующий ведущий специалист. Так при постановке эпизода с Зубными феями от студии поехал Джолен Макефри, а для работы над кадрами с Троллем был делегирован Стюарт Лав. Я же участвовал в съемках сцен с Элементалом и Каменным гигантом.
Также наша студия занималась фотосъемкой местности для заднего плана. В первую очередь мы запечатлели природный ландшафт для эпизода с Каменным гигантом. Для этого я даже слетал в Ирландию. Кроме этого наши специалисты снимали различные пиротехнические элементы и дымы на съемочной площадке. Другими словами мы занимались стоками.
Батлер: Все верно. От нас на площадке присутствовал Майк Вассел и Эндрю Чапмен, плюс группа ведущих специалистов, которые собирали максимальное количество информации. Наша студия обеспечила производственную группу превизами и помогла поставить режиссеру целый ряд экшен эпизодов.
Cinefex: А сколько всего планов вы сделали для фильма?
Девитт: Думаю, что около 1050
Батлер: Совершенно верно.
Cinefex: А как вы общались с дель Торо? Часто ли он приезжал в Лондон во время постпродакшна или же преимущественно вы видели его на экране мониторов во время онлайн конференций?
Девитт: Последние пару месяцев Гильермо жил в Лондоне, поэтому бывал у нас каждый день. Таким образом, с обратной связью и получением комментариев у нас никаких проблем не возникало. Кроме того, монтажная располагалась также Сохо в каких-то двух кварталах от нас. В те же редкие случаи, когда дель Торо находился в Лос-Анджелесе, мы использовали программу Cinesync. Правда, за все время это произошло от силы 2-3 раза.
Батлер: Во время основных съемок в Венгрии мы общались с режиссером в рамках cinesync сессий. По окончании производственного периода режиссер перебрался в Лондон, где проходил монтажно-тонировочный период, поэтому в гости к нам он стал наведываться практически каждый день.
Cinefex: Какой из эпизодов у вас самый любимый в этом фильме?
Девитт: Самого любимого у меня нет, но сцена с Элементалом мне нравится великолепным освещением. По динамике и экшну этот эпизод тоже получился просто блестящим. Не могу не отметить и кадры с Каменным гигантом. По-моему, фоны, которые мы снимали в графстве Антрим, что в Ирландии, выглядят потрясающе и незаметно скомпонованы с передним планом.
Батлер: Да весь фильм получился очень забористым. Признаться пришлось изрядно повозиться с анимацией, поэтому лучшим назову финальный эпизод с Золотой армией.
Cinefex: Ну и последний вопрос. Футбол смотрите? Если да, то за какие клубы болеете?
Девитт: Я смотрю. С 1976 года болею за Куинс Парк Рейнджер (выступает в Чемпионшипе - прим. ред.). В тот год мы стали лучшей командой в Лондоне. Правда, с тех пор дела пошли из рук вон плохо, но с приходом Флавио Бриаторе, одно из владельцев команды Формулы 1, все идет на лад. Надеюсь, что уже в будущем году сыграем в английской Премьер-лиге, все-таки наш клуб теперь один из самых богатых в стране.
Батлер: Предпочитаю регби футболу.
Конец
P.S. Несмотря на яркий и оригинальный визуальный ряд кинокомикс «Хеллбой 2: Золотая армия» не сумел окупиться в домашнем прокате. Скорее всего, всему виной – «Темный рыцарь», который проехался на своем мотоцикле по всем аналогичным, то есть комиксовым кинопроектам этого летнего киносезона. Не досталось лишь «Хэнкоку», которого играет Уилл Смит, и которому давно уже все по барабану, ведь не зря же он самый кассовый актер современности. Иначе говоря, триквел «Хеллбоя» крайне маловероятен, к тому же Гильермо дель Торо уже подписался на постановку «Хоббита». Очень жаль. Красного нам будет не хватать.
Автор: Бастер Ллойд
взято отсюда, ссылки на оригинал, к сожалению, нет
от себя: Страйдер и Пиксис в этом списке - кто могут быть? на Пиксис похожи двухголовые чибрики с троллевого рынка
Эксклюзив: интервью с супервайзерами "Хеллбоя II"
читать дальшеDouble Negative: «Хеллбой 2: Золотая армия»
Крупный заказ
Фильм «Хеллбой 2: Золотая армия», как и положено сиквелу, отличается от оригинала количеством героев, числом эффектных сцен, а значит и большими объемами компьютерной графики и анимации. Не удивительно, что к производству сиквела подключили одну из лучших британских VFX студий Double Negative, которая из последнего работала над опусом «10 000 лет до нашей эры» (читайте в 9 номере журнала Cinefex) и лентой «Гарри Поттер и Орден Феникса».
В общем, тамошние специалисты не лыком шиты. Помимо этого важного качества студия располагает серьезными человеческими ресурсами, что очень важно при реализации подобных крупных проектов. А сиквел «Хеллбоя», между прочим, оказался фильмом с самым большим количеством персонажной анимации в истории Double Negative. В итоге британская компания выступила основным VFX вендром, тем не менее часть работы отдали на аутсорсинг сторонним студиям: Cube Effects, The Senate, LipSync и Baseblack. Это позволило растянуть ограниченный бюджет и в то же время не уронить планку качества, установленную режиссером-постановщиком.
Русский CINEFEX связался с представителями Double Negative, чтобы задать им несколько вопросов по поводу участия студии в столь престижном проекте и поговорить о задачах, которые пришлось решать в процессе работы над ним. С нами любезно согласились пообщаться супервайзер анимации Иман Батлер и супервайзер визуальных эффектов Адриан Диветт.
Cinefex: В общей сложности сколько вы сотворили персонажей для картины дель Торо? И какой из них оказался наиболее трудоемким для воплощения?
Диветт: Чеcтно говоря не помню, сколько героев мы создали, но самым сложным, пожалуй, был Элементал из-за навороченной физической динамики, и внешнего облика напоминавшего виноградную лозу. Также отмечу Каменного гиганта, который заставил нас симулировать падение камней, пыль и клочья земли.
Батлер: Мне кажется, что мы создали 15 CGI-персонажей. Некоторые из них я даже перечислю:
· Зубные феи
· Уинк
· Страйдер
· Тролль
· Дитя тролля
· Пиксис
· Каменный гигант
· Золотой робот
· Элементал
· Эйб Сапиен
В плане анимации больше всего пришлось возиться с риггингом моделей золотых роботов. Все-таки практически каждый элемент этих созданий пребывал в движении. В тот момент, когда какая-то деталь отваливалась, то она сразу же возвращалась на место. Все это требовало оснастки и настройки множества частей. Сцена со сборкой разобранных частей роботов, валявшихся на полу, после того как герои покрошили их, являлась самой сложной с точки зрения анимации. При реализации этих шотов аниматоры прибегли к процедурной анимации внешних подвижных элементов. Что касается анимации внутренних узлов вроде шестеренок, то их приводили в движении по ключам. Мы также применили программу Endorphin для симуляции физических свойств роботов в момент их крушения и падения на землю.
Соглашусь с Диветтом, что Элементал доставил нам немало хлопот. Особенно не просто пришлось с его щупальцами, которые не имели сочленений. В связи с этим специалистам пришлось повозиться с ними, прежде чем они начали двигаться, так как задумывал режиссер. Все-таки настраивать и контролировать конечности существа проще, когда они имеют сочленения. Кроме того, щупальца, несмотря на свои гигантские размеры должны были быть подвижными. Процесс оживления Элементала выстраивался вокруг основных анимационных принципов, когда имеешь дело с силуэтом, свободным пространством и т.д. Так как из-за огромных размеров чудище полностью не попадало в кадр на протяжении всего эпизода, мы сфокусировались на создании некой абстрактной формы, полученной посредством совмещения плававших щупалец. Но в первую очередь следовало определиться с положениями, которые будет принимать Элементал. Уже после этого вокруг них и выстраивалась анимация.
Сinefex: Кто занимался разработкой концепт-дизайна чудищ?
Девитт: Абсолютно все оригинальные концепты прислал Гильермо дель Торо. Некоторые из них представляли собой законченные эскизы, другие же доделывались нами под руководством режиссера. К примеру, наш ведущий специалист Эндрю Уатхерст внес изменения в дизайн Каменного гиганта, а художник Гурел Мехмет придал несколько концептуальных штрихов Элементалу.
Батлер: Гильермо действительно работал преимущественно со своей собственной командой художников над созданием образов чудищ. Мы же внесли свою лепту лишь в конечный дизайн Золотой армии и Элементала. Что касается роботов, то их внешний облик претерпевал изменения вплоть до анимационного ригга. Основные пропорции всегда оставались неизменными, но различные штрихи постоянно вносились с согласия Гильермо. Больше всего мы повлияли на внешний вид сочленений, которые должны были функционировать, словно они были механическими. Также мы предложили увеличить размер рук, так как наши аниматоры посчитали, что большие пропорции придадут роботам более грозный вид. Наконец, некоторые идеи всплывали по ходу съемок. К примеру, так было с лезвиями, выскакивавшими из рук роботов. С этой идеей к нам пришел сам режиссер.
Не могу не упомянуть и Элементала, о котором говорил мой коллега. Над его шкурой мы работали в связке с дель Торо. Элементалу мы добавили растительности на спине и плечах, которая также реагировала и приходила в движение вместе с самим существом. Рот чудища также подвергся серьезным изменениям. Справедливости ради следует сказать, что Гильермо всегда точно знал чего он хочет. В целом же дизайн существ разрабатывался в художественном департаменте дель Торо, где проходил через все основные производственные стадии: концепт и макет. После чего нам присылали муляж, который мы сканировали, затем по нему создавалась модель, которая текстурилась и т.д. При этом окончательное решение всегда оставалось за режиссером-постановщиком, с которым согласовывались абсолютно все художественные материалы.
Cinefex: Какие изменения вы внесли в свой производственный пайплайн, чтобы выполнить все творческие задачи, поставленные перед вами режиссером фильма?
Девитт: Основной производственный пайплайн остался прежним, то есть мы работали в Maya/Renderman/Shake, традиционной связке пакетов для нашей компании. Тем не менее кое-какие изменения были внесены в собственный софт dnSwarm и dnDirector.
Батлер: Мы тщательнейшим образом подошли к планированию работы и выбору необходимого софта. Уже на самом раннем этапе нами были выявлены наиболее трудоемкие сцены, связанные с анимацией большого числа персонажей в эпизодах с Золотой армией и зубными феями. В помощь специалистам было написано несколько новых инструментов для настройки освещения в этих сценах. Помимо всего прочего мы постоянно собирали референс материалы со съемочной площадки и над каждым планом с визуальными эффектами работали совместно с режиссером-постановщиком. Основная творческая группа базировалась в Лондоне. Как и положено мы начали с многочисленных тестов и превизов самых эффектных экшен сцен.
Аниматоры работали преимущественно в Maya. Программное решение Endorphin использовалось лишь для некоторых планов с Золотой армией. Что касается новых инструментов, то в основном они были направлены на улучшение и оптимизацию процессов работы тех же аниматоров. К примеру, был написан плагин, который кэшировал информацию по оснастке того или иного персонажа по отношению к его геометрии. Таким образом, аниматор мог возвращаться к рабочему риггу цифрового героя в любое время. Кроме того, эта функция здорово выручала при реализации массовых сцен вроде эпизода с Зубными феями. Также нам надо было как-то совладать с сонмами летающих фей для кадров в аукционном доме. В итоге специально под него наши программисты разработали инструмент, который упростил процесс интеграции виртуальных персонажей. Кстати, в массовых сценах мы использовали систему частиц вкупе с заранее собранной библиотекой движений.
Cinefex: А не могли бы вы рассказать подробнее о процессе анимации. Была ли она циклической, процедурной или же по ключевым кадрам?
Девитт: Думаю, что использовались все вышеперечисленные виды анимации. Но об этом лучше расскажет Иман Батлер.
Батлер: Анимировали по ключевым кадрам практически каждый раз. Вообще мы разработали десятки видов моделей поведения, как для роботов Золотой армии, так и для Зубных фей. Еще на препродакшн стадии нашими специалистами были сделаны анимационные тесты, которые не только помогли нам определится с характером будущих движений персонажей, но и дали ответы на некоторые вопросы по съемке реальной составляющей этих сцен. Временами мы применяли процедурную анимацию для тех же кадров с падавшими наземь частями роботов. Или же для планов, демонстрировавших работу внутренних механизмов. Плюс к этому аниматоры воспользовались программой Endorphin для реалистичной имитации динамики и физики в кадрах с разрушением Золотой армии.
Cinefex: Сколько в среднем времени уходило на рендеринг каждого шота?
Девитт: Точно не знаю, но помню, что просчитывали сцены удивительно быстро, несмотря на большое число цифровых персонажей.
Батлер: К сожалению, я тоже не знаю
Cinefex: От вашей студии присутствовал супервайзер на съемочной площадке?
Девитт: Да. Помимо главного VFX супервайзера Майка Вассела на площадке работал и наш специалист Эндрю Чапмен. Кроме того, на съемках ключевых эпизодов присутствовал соответствующий ведущий специалист. Так при постановке эпизода с Зубными феями от студии поехал Джолен Макефри, а для работы над кадрами с Троллем был делегирован Стюарт Лав. Я же участвовал в съемках сцен с Элементалом и Каменным гигантом.
Также наша студия занималась фотосъемкой местности для заднего плана. В первую очередь мы запечатлели природный ландшафт для эпизода с Каменным гигантом. Для этого я даже слетал в Ирландию. Кроме этого наши специалисты снимали различные пиротехнические элементы и дымы на съемочной площадке. Другими словами мы занимались стоками.
Батлер: Все верно. От нас на площадке присутствовал Майк Вассел и Эндрю Чапмен, плюс группа ведущих специалистов, которые собирали максимальное количество информации. Наша студия обеспечила производственную группу превизами и помогла поставить режиссеру целый ряд экшен эпизодов.
Cinefex: А сколько всего планов вы сделали для фильма?
Девитт: Думаю, что около 1050
Батлер: Совершенно верно.
Cinefex: А как вы общались с дель Торо? Часто ли он приезжал в Лондон во время постпродакшна или же преимущественно вы видели его на экране мониторов во время онлайн конференций?
Девитт: Последние пару месяцев Гильермо жил в Лондоне, поэтому бывал у нас каждый день. Таким образом, с обратной связью и получением комментариев у нас никаких проблем не возникало. Кроме того, монтажная располагалась также Сохо в каких-то двух кварталах от нас. В те же редкие случаи, когда дель Торо находился в Лос-Анджелесе, мы использовали программу Cinesync. Правда, за все время это произошло от силы 2-3 раза.
Батлер: Во время основных съемок в Венгрии мы общались с режиссером в рамках cinesync сессий. По окончании производственного периода режиссер перебрался в Лондон, где проходил монтажно-тонировочный период, поэтому в гости к нам он стал наведываться практически каждый день.
Cinefex: Какой из эпизодов у вас самый любимый в этом фильме?
Девитт: Самого любимого у меня нет, но сцена с Элементалом мне нравится великолепным освещением. По динамике и экшну этот эпизод тоже получился просто блестящим. Не могу не отметить и кадры с Каменным гигантом. По-моему, фоны, которые мы снимали в графстве Антрим, что в Ирландии, выглядят потрясающе и незаметно скомпонованы с передним планом.
Батлер: Да весь фильм получился очень забористым. Признаться пришлось изрядно повозиться с анимацией, поэтому лучшим назову финальный эпизод с Золотой армией.
Cinefex: Ну и последний вопрос. Футбол смотрите? Если да, то за какие клубы болеете?
Девитт: Я смотрю. С 1976 года болею за Куинс Парк Рейнджер (выступает в Чемпионшипе - прим. ред.). В тот год мы стали лучшей командой в Лондоне. Правда, с тех пор дела пошли из рук вон плохо, но с приходом Флавио Бриаторе, одно из владельцев команды Формулы 1, все идет на лад. Надеюсь, что уже в будущем году сыграем в английской Премьер-лиге, все-таки наш клуб теперь один из самых богатых в стране.
Батлер: Предпочитаю регби футболу.
Конец
P.S. Несмотря на яркий и оригинальный визуальный ряд кинокомикс «Хеллбой 2: Золотая армия» не сумел окупиться в домашнем прокате. Скорее всего, всему виной – «Темный рыцарь», который проехался на своем мотоцикле по всем аналогичным, то есть комиксовым кинопроектам этого летнего киносезона. Не досталось лишь «Хэнкоку», которого играет Уилл Смит, и которому давно уже все по барабану, ведь не зря же он самый кассовый актер современности. Иначе говоря, триквел «Хеллбоя» крайне маловероятен, к тому же Гильермо дель Торо уже подписался на постановку «Хоббита». Очень жаль. Красного нам будет не хватать.
Автор: Бастер Ллойд
взято отсюда, ссылки на оригинал, к сожалению, нет
от себя: Страйдер и Пиксис в этом списке - кто могут быть? на Пиксис похожи двухголовые чибрики с троллевого рынка
жаль только, что журнал, похоже, 208-го года и виде журнала его найти нереально.
P.S. Несмотря на яркий и оригинальный визуальный ряд кинокомикс «Хеллбой 2: Золотая армия» не сумел окупиться в домашнем прокате.
Бэтмен виноват или нет, но петиций можно и не подписывать.
(правда, тут вероятность как с динозавром, 50/50 - или встретится, или нет)
тоже хотелось бы узнать. желательно с картинками)))